Assalamualaikum sahabat whitecyber semua …
Kali ini kita mendapatkan project dari pelanggan kita untuk diminta membuat GAME dengan metode HANGMAN dengan menggunakan bahasa pemprograman JAVA. Whitecyber team kali ini akan sharing secara bertahap bagaimana mengembangkan Game tersebut dari GAME yang sederhana menjadi lebih menarik. Yuk ikuti …
Apa itu Hangman ?
Hangman adalah permainan tebak kata yang populer di mana pemain berusaha menyusun kata yang hilang dengan berspekulasi satu huruf pada satu waktu. Setelah sejumlah dugaan yang salah, permainan selesai dan pemain kalah. Permainan juga selesai ketika pemain secara akurat membedakan semua huruf dari kata yang hilang. Implementasi game ini di Java diberikan di bawah ini.
Memahami Permainan
Sebuah kata harus ditebak oleh pemain. Jadi, layar keluaran akan menampilkan jumlah garis yang mewakili huruf-huruf yang tersisa untuk ditebak. Kemudian pemain akan menebak sebuah huruf. Jika huruf tersebut ada pada kata tersebut maka program akan mengganti tanda hubung dengan huruf tersebut di setiap tempat kemunculannya. Jika huruf tersebut tidak ada dalam kata maka jumlah garis hidup akan berkurang (yang terdiri dari jumlah peluang yang terbatas). Pemain memenangkan permainan segera setelah semua huruf dari kata tersebut telah ditebak dengan benar.
Rencana permainan:
Pengguna harus mulai dengan menebak huruf yang paling sering muncul dalam kata yang merupakan huruf vokal ( a , e , i , o , u ). Selain huruf vokal, huruf lain yang paling umum digunakan adalah t , n , s , h , r , d dan l .
Implementasi permainan
Dalam program tersebut, telah dibuat Permainan Kelas yang di dalamnya dibuat daftar string yang terdiri dari kata-kata. Dalam daftar kata, satu kata akan dipilih secara acak menggunakan modul acak ( java.util.Random ) agar pengguna dapat menebak hurufnya. Setelah memilih kata, semua huruf dijadikan huruf besar menggunakan fungsi toUpperCase() dan kemudian huruf tersebut diganti dengan tanda hubung. Jumlah maksimal tebakan salah yang diperbolehkan dalam permainan adalah 5 , jika pengguna melampaui itu maka pengguna akan kalah dalam permainan. Dalam perulangan while saat pengguna mulai menebak huruf, tebakan yang benar akan menggantikan tanda hubung dengan huruf yang benar sedangkan tebakan yang salah akan menambah variabel penghitungan jumlah tebakan yang salah sebanyak 1 .
- Kondisi pertama digunakan untuk memberi tahu pengguna tentang garis hidup yang tersisa ketika pengguna salah menebak huruf.
- Kondisi kedua digunakan untuk memberi tahu pengguna bahwa huruf yang dimasukkan sudah dapat ditebak.
- Syarat ketiga adalah memeriksa apakah huruf baru yang ditebak ada pada kata tersebut atau tidak, jika benar maka tanda hubung diganti dengan huruf yang benar tersebut.
- Jika huruf tersebut tidak ada pada kata tersebut, maka garis hidup dikurangi 1.
Permainan berakhir jika salah satu syarat terpenuhi:
- Pengguna telah menebak seluruh kata dengan benar.
- Jalur hidup pengguna telah selesai.
Kali ini Whitecyber membuat SAMPLE terlebih dahulu dengan Game berupa CONSOLE. hasilnya adalah sebagai berikut :
.
.
Source Codenya adalah sebagai berikut :
.
====
..
====
Download : here
.
Bila sudah sampai tahap ini berarti PERMAINAN INTI sudah berez …
Sekarang kita masuk ke Tahap Pemindahan GAME Menuju pembuatan DATABASE dan GUI – Graphical User Interface.
.
.
Membuat Rancangan DESAIN LOGIN.
.
.
Desain Input data Kamus Gamenya .
.
.
Desain Form User Interfacenya :
.
.
Sekarang kita Desain dan Uji Coba dengan User Interface Game dengan Variable-variable yang kita gunakan :
.
.
Sekarang setelah semua variable dari Game terpenuhi, kita membangun DESAIN GUI yang enak dipandang dan bisa digunakan oleh pengguna. Oleh sebab itu kita satukan entitas label yang bisa disatukan. kemudian kita hapus textfield yang tidak dipakai dan kita sederhanakan namun dengan fungsi tetap berjalan normal.
Berikut ini hasil dari GUI yang kita setting untuk kita uji coba terlebih dahulu di lapangan sebelum kita press release.
.
.
Sekarang kita akan kembangkan interface yang ada di game tersebut, yang pertama kita akan munculkan PEMENANG berdasarkan dari SKOR dan diurutkan dengan waktu TIMER.
.
.
Disitu kita bisa lihat JUARA 1 sampai terakhir yang otomatis sudah terurut dengan rapi.
.
.
Kita juga akan menambahkan JUMLAH HINT yang belum dipakai di LEVEL sebelumnya saat naik ke LEVEL Selanjutnya.
.
.
Sekarang tinggal kita selesaikan tahap akhir, yaitu merampungkan LEVEL 3.
.
.
.
SOURCE CODE
.
.